FORWARD RENDERING

A. RENDERING
Rendering : membuatcitra 2D dariobyek 2D atau 3D, Biasanya dilakukan oleh
Graphics Processing Unit (GPU), Rendering dapat di bagi menjadi 2 kategori:
 Forward Rendering misalnya rasterisasi
 Backward Rendering misalnyaray tracing

B. FORWARD RENDERING
Skema:
Obyek2D / 3D -> VS -> TS -> GS -> FS -> Image
Misalnya Teknik Rasterisasi, Urutan melakukan rasterisasi:
 Transformasimodel
 Pencahayaan
 Proyeksi
 Clipping
 Konversi
 Image
1. TransformasiModel
Mentransformasikan semua triangle (vertex dan polygon) dari object space ke world
space
2. Pencahayaan
Menghitungmodel pencahayaan berdasarkansudutantara sumber cahaya, obyek dan
kamera
3. Proyeksi
 Langkah1 : mentransformasikantriangles dariworld space ke
camera space (proyeksi orthogonal)
 Langkah2 : melakukanproyeksi perspektif berdasarkanjarakfokus
dan menghitung z-buffer
4. Clipping
 Menghapustriangles yang keluar daribidangclipping
 Menentukanbatasdaritriangles didalambidangclipping
5. Konversi
 Menggambartriangles di 2D
 Scan garishorizontal untuksetiaptriangles
 Cekz-buffer di setiap interseksi / tumpangtindih
 Interpolasi pencahayaandi setiap piksel(smooth shading)
 Interpolasi koordinat tekstur untukmencariwarnapiksel
Sebelum menjadi citra dalam rasterisasi juga dilakukan render untuk efekberikut:
 Anti-Aliasing : digunakanuntuk mengurangiefek aliasing
 Shadow Map : render citra dari sudut pandang sumber cahaya
 Refleksi: memetakan refleksi lingkungan ke obyek
 Refraksi: memetakan pembiasan cahaya pada obyek
 Pencahayaan tidak langsung : digunakan untuk memetakan pantulan cahaya
dengan memperhitungkan pantulan cahaya dari obyek yang lain selain
pantulan terhadap obyek tersebut
C. DEFERRED RENDERING
Hampir sama seperti forward rendering hanya berbeda pada bagian akhirnya
Menggunakan G-buffer untuk menyimpan informasi dari fragment seperti:
 Posisi
 Normal
 Diffuse, Specular, Warna
 Lainnya seperti texture ID, dll

PERBANDINGAN
Komputer grafis modern menggunakan banyak sinar / pencahayaan dalam banyak
obyek yang menghasilkan banyak piksel
Opsiuntuk aplikasi pencahayaansecarareal time
 Single Pass –Multi Light
 Multi Pass –Multi Light
 Deferred shading
1. Single Pass –Multi Light
For Each Object:
 Render object, apply all lighting in one shader
Kelemahan:
 Permukaan yang tersembunyiakanmengakibatkanpenerapanlighting
danshading tidakefisien
 Sulit mengatasikasusbanyakpencahayaan
 Sulit dalampenerapanshadow
2. MULTI PASS –MULTI LIGHT
For Each Light:
 For Each Object Affected By Light:
framebuffer += brdf ( object, light )
Kelemahan
 Permukaan yang tersembunyi akan mengakibatkan penerapan
lighting dan shading tidakefisien
 Melakukankomputasiyang berulang-ulang
 Membutuhkanbanyakproses
3. DEFERRED SHADING
For Each Object:
 Render lighting properties to “G-buffer”
For Each Light:
 Framebuffer+= brdf( G-buffer, light )
Keuntungan:
 Mudah dalam penerapan shadow
 Kompleksitas O(1) untuk lighting
Kelemahan
 Tidak cocok untuk obyek transparan
 Anti aliasing tidak berfungsi dengan baik
D. IMAGE BASED RENDERING
Digunakan untuk mendapatkan informasi 3D atau membuat citra baru dari set citra
2D Contoh:
 Mengekstrakinformasi
ketinggiandaratandari foto
udara
 Menggunakanset data X-Ray
2D untuk
mendapatkancitra3D
untukCT Scan
 Membuatmodel
geometriobyek darikamera
 Mengekstrakinformasi 3D
obyek dari2 set kameradi
sudutpandangyang berdeda
(stereo vision)
 Virtual Reality

E. VOLUME RENDERING
Volume rendering di gunakan untuk visualisasi data 3D dari scalar field 𝑓=(𝑥,𝑦,𝑧),
Biasanya digunakan untuk visualisasi data medis dari CT Scan, Data 3D tersebut di
representasikan sebagai data set volumetric, Setiap piksel di volume rendering
disebut voxel.
Teknik yang digunakanada 2 :
 Isosurface: menggunakansebagianvoxel
 Direct volume rendering : menggunakan keseluruhan voxel
Kelemahan:
 Isosurface: karena menggunakan sebagian data voxel maka ada data yang
sebenarnya merepresentasikan obyek menjadi tidak digunakan
 Direct volume rendering : karena voxel dianggap sebagai kubus maka akan
terjadi banyak aliasing di hasil rendernya Diatasi dengan menggunakan
pewarnaan dan transparansi untuk merender image

Posting Komentar (0)
Lebih baru Lebih lama